สัปดาห์ที่แล้วได้รับเชิญไปบรรยายเรื่องเทคโนโลยีให้หน่วยงานแห่งหนึ่ง โดยมีหัวข้อด้าน Esports ด้วย ซึ่งก็เกร็งพอสมควร เพราะหน่วยงานแห่งนี้เป็นแบรนด์ระดับท็อปๆ ของเมืองไทยด้าน Esports ด้วยเช่นกัน กลัวว่าพูดอะไรไปแล้วจะกลายเป็นการเอามะพร้าวห้าวไปขายสวน
เลยหยิบกรณีของ Esports ในต่างประเทศมาเล่าแทน ว่าวงการ Esports ในระดับโลกนั้นใหญ่แค่ไหน
ผมยกเคสขึ้นมา 3 กรณี ดังนี้
Esports รวยแค่ไหน
ตัวอย่างที่ดีที่สุดคือ ทัวร์นาเมนต์ที่เงินรางวัลสูงที่สุดในโลก The International Dota2 Championships ของ Valve
วิธีการนำเสนอก็ง่ายๆ เลย เล่าถึง business model ของ The International (TI) ว่ามาจากการขาย Battlepass และมีระบบ Prize Pool โดยเงินรางวัลรวมของปีล่าสุด 2018 คือ 25.5 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 810 ล้านบาท
ส่วนเงินรางวัลของแชมป์ก็ตามภาพ 11.1 ล้านดอลลาร์ (350 ล้านบาท)!!!
เงินรางวัลขนาดนี้เยอะแค่ไหนเมื่อเทียบกับกีฬาชนิดอื่น
- NBA ปี 2018 มี Prize Pool แค่ 20 ล้านดอลลาร์ ทีมแชมป์ได้เงินแค่ 3.3 ล้านดอลลาร์ (แต่ไม่รวมค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดและสปอนเซอร์อื่นๆ นับแค่เงินรางวัล) – อ้างอิง
- World Cup 2018 มี Prize Pool มากถึง 400 ล้านดอลลาร์ โดยแชมป์จะได้เงิน 38 ล้านดอลลาร์ – อ้างอิง
- Premier League อังกฤษ ทีมแชมป์ได้เงิน 38.8 ล้านปอนด์ (ประมาณ 50 ล้านดอลลาร์) แต่ยังไม่รวมค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสด ที่มากกว่านั้นมาก – อ้างอิง
Esports มีคนดูเยอะแค่ไหน
ทัวร์นาเมนต์ที่มีผู้ชมเยอะที่สุดในโลกคือ LoL World Championship ซึ่งได้รับความนิยมอย่างสูงในจีน (Tencent เป็นเจ้าของ Riot Games ด้วย)
สถิติจาก Lol World Championship 2018 ปีล่าสุด นัดชิงชนะเลิศระหว่าง Invictus (จีน) vs Fnatic (อังกฤษ) มีคนดูมากถึง 205 ล้านคน o_O อ้างอิง
แต่ทั้งนี้ต้องวงเล็บไว้หน่อยว่า 205 ล้านคนนี่รวมคนดูในจีนด้วย หากตัดจีนออกจะเหลือแค่ 1.9 ล้านคนเท่านั้นเองนะ ส่วนค่าเฉลี่ยก็ตามภาพคือ 46 ล้านคนรวมจีน และ 5.9 แสนคนไม่รวมจีน
ตัวเลขนี้ถือว่าเยอะแค่ไหนเมื่อเทียบกับกีฬาอื่น ถ้าดูสถิติ FIFA World Cup 2018 นัดชิงชนะเลิศ (ซึ่งน่าจะเป็นการถ่ายทอดกีฬาที่มีผู้ชมมากที่สุดแล้ว) คือ 1.12 พันล้านคน โดยแบ่งเป็นดูผ่านทีวี 884 ล้านคน และดูผ่านช่องทางอื่น (นอกบ้าน/ดิจิทัล) 231 ล้านคน – อ้างอิง
หรือถ้าเอาตัวเลขเฉลี่ยของ World Cup 2018 ทุกนัดมาคิด อยู่ที่ 191 ล้านคน เทียบกับค่าพีคของ LoL ก็ไล่เลี่ยกันแล้ว
Esports จริงจังแค่ไหนในระดับโลก
ตัวอย่างที่ยกมาคือ Overwatch League ที่ใช้ระบบ “ทีมประจำเมือง” แบบเดียวกับทีมกีฬาอื่นๆ ที่เราคุ้นเคยกันดี
ในซีซัน 2 ปี 2019 ตอนนี้ทีมประจำเมืองเพิ่มเป็น 20 ทีมแล้ว โดยแบ่งเป็น สหรัฐ (11) จีน (4) แคนาดา (2) เกาหลีใต้ (1) อังกฤษ (1) ฝรั่งเศส (1) ถึงแม้จะยังไม่เป็น Global Event เต็มรูปแบบ แต่ก็เริ่มชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ ว่าจริงจังแค่ไหน
เนื่องจากยังหาแผนที่ของซีซัน 2 ไม่ได้ (คาดว่ายังไม่มีคนทำ) ขอใช้ภาพประกอบของซีซันแรกไปก่อนละกัน
ประเด็นว่า Esports เป็นกีฬาหรือเปล่า อาจยังถกเถียงกันไม่จบไม่สิ้น แต่ประเด็นว่า Esports เป็นความบันเทิงชนิดใหม่ที่มีคนดูเยอะหรือเปล่า จริงจังหรือเปล่า คงไม่ต้องมีข้อถกเถียงอีกแล้ว
ภาพประกอบบทความจาก Blizzard