in Technology

Stadia Strategy

หมายเหตุ: บทความนี้ร่างเอาไว้ตั้งแต่ช่วงปลายเดือนมีนาคม ช่วงที่กูเกิลเปิดตัว Stadia แต่เขียนไม่เสร็จเลยค้างอยู่ใน draft จึงนำมาเขียนต่อให้เสร็จ

จริงๆ แล้ว cloud gaming หรือ game streaming ก็ไม่ใช่แนวคิดอะไรที่ใหม่ เพราะมีคนทำกันมานานแล้วตั้งแต่สมัย OnLive (2009 แน่ะ สิบปี), Gaikai ที่ปัจจุบันกลายมาเป็น PlayStation Now, หรือ GeForce Now ซึ่งก็ไม่มีใครประสบความสำเร็จมากนัก

เหตุผลคงมีหลายปัจจัยประกอบกันไป แต่หลักๆ คงเป็นเพราะ “มาก่อนกาล” กันเกินไป

อีกโครงการที่น่าสนใจในช่วงไล่เลี่ยกันนี้คือ Project xCloud ของไมโครซอฟท์ ที่รู้สึกว่าคิดมาค่อนข้างดี คือไม่ได้มาแต่ xCloud โดดๆ แต่มากันเป็นแผง นั่นคือ มาพร้อมกับ Xbox Game Pass เล่นเกมแบบเหมาจ่าย ที่จะเปลี่ยนโมเดลการจ่ายเป็นรายเกม มาเป็นการจ่ายเหมา (เหมือนกับที่ Netflix ทำสำเร็จมาแล้ว) ซึ่งจะช่วยให้ pricing ของเกมยุคใหม่มันเรียบง่ายขึ้น หรือ Xbox One S Digital Edition ที่เป็นคอนโซลออกแบบมาสำหรับบริการเกมแบบนี้

ปัญหาของไมโครซอฟท์กลับไม่ใช่แพลตฟอร์ม แต่เป็นเรื่องของ exclusive games ที่จะดึงคนเข้ามายังแพลตฟอร์ม ซึ่งที่ผ่านมาเป็นรองโซนี่อยู่มาก จึงไม่น่าแปลกใจนักที่ไมโครซอฟท์เริ่มเอาจริงกับการพัฒนาเกม และไล่ซื้อสตูดิโอเกมหลายแห่งเข้ามาเสริมอาวุธในเรื่อง exclusive

ส่วน Stadia ของกูเกิลนั้นมีวิธีมองโลกที่ต่างออกไป เพราะกูเกิลไม่เคยอยู่ในธุรกิจเกมมาก่อนแบบ Sony/Microsoft และไม่มีเกม exclusive ใดๆ ในมือเลย แม้ว่าจะประกาศตั้งสตูดิโอ แต่ก็ยังต้องใช้เวลา-ทรัพยากรอีกมหาศาลในการสร้างเกมของตัวเองให้โดนและให้ดัง

กูเกิลต้องใช้วิธีพาร์ทเนอร์กับสตูดิโอเกมรายอื่นๆ เช่น Ubisoft, EA หรือ Activision Blizzard เพื่อนำเกมมาลงในบริการของตัวเอง ซึ่งก็ไม่ง่ายนัก และไม่มีจุดเด่นด้วยเพราะเกมของสตูดิโอเหล่านี้เป็น multi-platform อยู่แล้ว ย่อมไม่มีทางเป็น exclusive แน่นอน

แต่ถ้าเรามองว่าเกมบน Stadia ไม่ต้อง exclusive ก็ได้ล่ะ เป็นเกม commodity ที่ใครๆ ก็เข้าถึงได้ แบบเดียวกับที่ดูคลิปบน YouTube อยู่แล้ว แค่อยาก “กด” เข้าไปร่วมเล่นด้วยแทนการดูเฉยๆ เป็นเหมือนกับ interactive video มากกว่าการเล่นเกม ก็น่าจะเจาะตลาดผู้เล่นอีกกลุ่มหนึ่งที่ไม่ใช่ hard core gamers ได้ไม่น้อยเช่นกัน