in Games, Technology

Accessibility in Games

ประเด็นเรื่อง accessibility เพิ่มการเข้าถึงของคนพิการหรือคนที่มีข้อจำกัดบางอย่าง เป็นอีกหัวข้อที่ผมสนใจมาสักระยะหนึ่งแล้ว (บล็อกตอนเก่า Inclusive Design)

ในวงการเกมเองก็มีความเคลื่อนไหวด้านนี้อย่างคึกคักในช่วงหลายปีให้หลัง ทั้งจาก Microsoft, Sony และค่ายอื่นๆ

ล่าสุด อ่านเจอบทความเรื่องประวัติของ accessibility ในวงการเกมจากเว็บไซต์ Inverse เลยมาบันทึกไว้

บทความนี้สัมภาษณ์ David Tisserand ตำแหน่ง Director of Accessibility ของค่าย Ubisoft ที่สนใจเรื่องนี้เป็นคนแรกๆ ของวงการเกม และสามารถผลักดันให้ผู้บริหารของ Ubisoft “เอาด้วย” ได้สำเร็จในท้ายที่สุด

Before the late 2010s, most games made little effort to accommodate players with motor, visual, or auditory disabilities. But sometimes, what appears to be a sudden change can be the result of a long process behind the scenes. The widespread shift we see today came about as a result of individuals working toward change for years.

ประวัติของ Tisserand คือทำงานด้าน user research ที่ PlayStation ก่อนย้ายมา Ubisoft จากนั้นเขาได้อิทธิพลมาจาก Ian Hamilton ผู้ผลักดันงานสัมมนา The Game Accessibility Conference และผู้เชี่ยวชาญในด้านนี้

พอเขาย้ายมาอยู่กับ Ubisoft ในปี 2014 เริ่มมีตำแหน่งที่ใหญ่ขึ้น จึงเริ่มผลักดันเรื่องนี้อย่างช้าๆ ภายในบริษัท ซึ่งต้องใช้เวลานานถึง 4 ปีกว่าจะสำเร็จ

Tisserand joined Ubisoft in 2014, but it would take another four years before accessibility became his primary focus. His first order of business was to get key development teams on board with his vision for more approachable and inclusive games.

“When you are coming up with something new — be it for a person, team, or company — you can’t just arrive at something without backing it up,” he says. “By that point, I had more than 10 years of experience in the gaming industry. I worked on many games, and I learned to collaborate with development teams, as well as the constraints of development. Even though we have full control over these virtual universes, we don’t always have control over real-life constraints like budgets, people, or skills.

ผลงานการผลักดันของเขาสั่งสมออกมาเป็น Assassin’s Creed Origins ปี 2017 ที่มีฟีเจอร์ก้าวหน้าล้ำสมัยหลายอย่าง เช่น adjust subtitle size, customize subtitle backgrounds, and indicate who was speaking ซึ่งถือเป็นเกมระดับ AAA เกมแรกที่มีฟีเจอร์เหล่านี้ และกลายเป็นตัวอย่าง กลายเป็นมาตรฐานให้สตูดิโอเกม AAA รายอื่นต้องมาอ้างอิง

“Doing it for Assassin’s Creed Origins meant talking with people around you,” he says. “We were all working in offices, and it was easy to go to someone’s desk and talk to them about what they could do to help make the game more accessible.”

หลังจากนั้น เขามีโอกาสได้คุยกับ CEO ของ Ubisoft แล้วสามารถกล่อมให้ CEO เชื่อตามได้ว่านี่เป็นสิ่งที่ทั้งบริษัทควรทำ

After a one-on-one with CEO Yves Guillemot, Tisserand was able to embark on his mission: to transform Ubisoft into a fully accessible development studio.

After the success of Origins, Tisserand met with Ubisoft CEO Yves Guillemot, who gave him the greenlight to devise an accessibility strategy for Ubisoft that could function on a global scale.

พอได้ไฟเขียวจาก CEO แล้ว เขาจึงเดินสายคุยกับทีมต่างๆ ในบริษัทเพื่อสอนวิชา และทำความเข้าใจในเนื้องานของคนอื่นๆ เพื่อให้งานเกิดประโยชน์ได้มากที่สุด

Transforming the structure and understanding of an entire company would be a daunting task for anyone, but Tisserand relished the opportunity.

“You go from one development team to 40, and you go from just games to the entire user experience to make sure that everything is accessible,” he says. “That was the most difficult part. Some teams could be like, We want to help you, but how? This is when you have to go and collaborate with people, understand how they work, and try to find solutions with them to achieve the goals you wanted to give them originally.”

ตอนนี้สถานะเรื่อง accessibility ของ Ubisoft ถือว่าเรื่องฟีเจอร์พื้นฐานทำได้ครบแล้ว ขั้นถัดไปคือพัฒนาตัวเองจากการทำฟีเจอร์ตาม checklist มาสู่การฝังเรื่อง accessibility ลงไปในตัวเกมเพลย์หลักเลย ซึ่งเป็นการขยับตัวเองไปอีกขั้น

“Back in 2017 or 2018, we were heavily relying on a checklist, similar to the Game Accessibility Guidelines and the Xbox Accessibility Guidelines,” he says. “Now, since we recruited real specialists in game accessibility, like Aderyn Thompson, we are trying to shift away from focusing too much on guidelines, and starting to think about accessibility as part of the core design of the game. That’s where we are going to innovate the most.”

ตัวอย่างคือฟีเจอร์นกอินทรีนำทางของ Assassin’s Creed Valhalla ที่เป็นหนึ่งในกลไกหลักของเกมเพลย์

One example of this is the eagle in 2020’s Assassin’s Creed Valhalla, which assists players with navigation and targeting enemies.

บทเรียนของเรื่องนี้คือ accessibility ไม่ใช่สิ่งที่เกิดได้ชั่วข้ามคืน มันเป็นสิ่งที่ต้องผลักดันในระยะยาว ทั้งในแง่การชักจูงให้คนอื่นเห็นความสำคัญ และการออกผลงานที่จับต้องได้ เพื่อขยายผลต่อไปในสเกลที่ใหญ่ขึ้น

บล็อกของ Ubisoft ถือเป็นอีกตัวอย่างที่ดีในการรวบรวมว่าฟีเจอร์ด้าน accessibility ที่ควรมีคืออะไรบ้าง และแนวคิดเบื้องหลังคืออะไร